디지털 마케팅 방식의 목표 성과
디지털 세계에서는 자발적으로 발생한 유저의 참여를 마케팅 메시지 전달에 사용하여, 적은 비용으로 파격적인 마케팅 효과를 기대할 수 있다. C게임 이전의 모바일 게임은 커뮤니티 광고, 오프라인 이벤트 행사, 인터넷 포탈 배너 광고, 게임쇼, 체험단 모집 등 목표 고객에게 직접 접촉하여 게임을 소개하는 방식으로 마케팅을 진행했다. 그러나 C게임은 핀란드의 모바일 게임사 S사에서 2013년에 출시한 모바일 게임으로, 내가 쌓은 성을 지키고, 다른 사용자의 성을 공격해 정복하는 전략 게임으로 전 세계적으로 아주 큰 인기를 누렸다.
C게임 개발사인 S사는 지상파 TV의 가장 좋은 시청 시간대에 광고를 큰 스케일로 방영하거나 대도시의 건물에 큰 크기의 광고물을 세워 게임을 홍보하는 등 전통적 마케팅 채널을 적극 활용해 대중화에 성공했고 괄목할 성과를 얻었다. 이전에는 소수의 목표 고객에게 모든 게임사가 직접 캠페인을 펼치다 보니 제로섬 게임이 거듭되고 대중적인 인기를 얻는 게임이 등장하기 어려운 형국이었다.
100억 마케팅이라는 별명을 얻은 S사의 마케팅
당시 특A급 모바일 게임의 광고비는 통상적으로 최대 20억 원을 넘지 않았던 것에 비하면 C게임에는 이례적인 광고비를 ATL/BTL에 투입하였다고 볼 수 있다. 유명 할리우드 영화배우를 광고 모델로 기용한 S사는 해당 게임을 론칭하던 해에만 수 백 억 원의 광고비를 지출하여 "100억 마케팅"이라는 별명을 얻었다. 그러면 이러한 대량 노출을 확보를 하기 위한 마케팅의 결과가 궁금할 것이다. 미국 지역의 모바일 게임 전문 시장조사 시스템인 ThinkGaming에 따르면 2014년 C게임은 애플 앱스토어에서 일매출 약 15억 원, 구글 플레이에서 일매출 약 5~10억 원을 기록한 것으로 추정이 되었다. 수년 간 매출 순위 상의에 랭크되었던 C게임의 매출은 수 천 억 원대로 보인다.
2014년 구글의 구글맵에서 P몬스터 찾기 만우절 이벤트에서 시작된 P게임은 C게임과 전혀 다른 방식으로 수 천 억 원의 매출을 일궈내었다. 2014년 구글의 구글맵에서 P몬스터 찾기 만우절 이벤트에서 시작된 P게임은 2015년 N사가 유튜브에 올린 티저 영상이 주 마케팅 캠페인이었다. 소문이 조금씩 나던 P게임은 2016년 여름 한국의 속초와 울릉도 일대에서 제한적으로 P게임을 즐길 수 있다는 사실이 SNS를 통해 알려지면서 한바탕 소동이 벌어지기도 했다. 또한 게임을 즐기다가 물에 빠지거나 강도의 미끼로 나오고, 생방송 중인 스튜디오에 P몬스터를 잡으러 유저가 난입하는 등 다양한 해프닝이 전 세계 주요 언론과 SNS를 통해 알려지면서 엄청난 바이럴 이펙트를 일으켰다. P게임은 매우 적은 비용으로 효율적인 성과를 거둔 디지털 마케팅의 대표적 사례로 꼽힌다.
다양한 분야에서 활용되는 디지털 마케팅
게임뿐만 아니라 다양한 분야에서 디지털 마케팅이 활용된다. 가장 활발한 분야는 인터넷 쇼핑이다. 온라인에서 디렉트 하게 판매하는 것을 기대할 수 있으므로 가장 먼저 시작되었고, 현재도 가장 많이 이용하고 있다. 구매를 고려하는 확률이 높은 고객을 맞추어 전략적으로 제품을 노출함으로써 매출을 높이는 것을 이루는 것이다. 여기에서 발생하여 얻은 데이터는 마케팅 전략을 세우기 위한 기초 자료로 활용되며 고객의 욕구가 무엇인지 알아내고 만족도를 높이는 선순환 구조의 발단이 된다.
두 번째로 많이 활용되는 분야는 디지털 콘텐츠 자체를 제품으로서 제작하고 판매하는 것이다. 다양한 형식으로 콘텐츠를 제작하여 많은 유저에게 유통하고, 구매를 유도하는 방식이다. 현물과 달리 비디오 클립, 음성 파일, 이미지, 전자책, 뉴스 등 이러한 콘텐츠 형식은 일단 제작하면 복제 및 유통 비용이 0원에 수렴하고, 재고 없이 판매를 할 수 있다. 그러므로 빠른 시간 내에 더 많은 소비자들에게 구매를 유도해야 하며, 이를 이해 콘텐츠를 소비하는 유저의 온라인 환경 속에서의 행동 패턴 등에 대해 데이터를 분석하고 이를 디테일하게 분석하여 이와 관련된 콘텐츠를 기민하게 개발해야 하는 특성이 있다.
잠재 고객을 육성하는 수단으로 활용
오프라인 시장에 강하게 연관이 된 제조업이나 서비스업 등이 해당되는데, 거주공간, 기계장비, 자가용처럼 구매 의사가 높더라도 온라인에서는 사기 힘든 제품을 다루는 업종이 온라인에서 제품에 대한 상세 정보를 설명하고 인바운드 콜을 유도해 실제 현장에서 거래가 일어나도록 동기를 부여하는 방식이다. 구매 확률이 높은 소비자의 온라인 행동 패턴과 피드백을 추적하여 정량화하고, 관심을 유지할 수 있는 적절한 피드백과 정보를 제공하여 실제 구매 가능성 확률이 높아지도록 지속적인 리드를 관리하는 디지털 마케팅 기술은 여러 분야에서 활용되고 있다.
P게임의 사례처럼 디지털 마케팅은 아이디어만 좋다면 아주 적은 예산으로 효율적인 성과를 거둘 수 있다. 디지털 마케팅은 가장 즉각적으로 효과가 있으며 매출에 직접적인 영향을 주는 패러다임으로 굳혀졌다. 실제로 수많은 중소 중견기업 들이 마케팅 예산이 거의 없음에도 불구하고 질 좋은 마케팅 메시지와 채널의 특징을 잘 이해한 적절한 캠페인을 통해 아주 큰 마케팅 효과를 이뤄냈다. 이제는 전통적인 마케팅과 어깨를 나란히 하며 미래의 비즈니스에 영향을 줄 강력한 방식으로 인정을 받고 있다고 해도 과언이 아니다. 디지털 채널을 활용해서 J-Curve 형식의 마케팅 효과를 만들어 내는 디지털 마케팅 방식을 '그로스해킹' 이라 부르며 최근에 주목 받고 있는 마케팅 트렌드이다.
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